test2_宫崎英高:From超牛首码网发稿平台www.cyysh.comSoftware并没有发明魂系游戏 DATE: 2026-02-23 04:55:36
但这位标志性的宫崎游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,尽管当时并不受欢迎。英高把‘死亡与学习’作为核心循环的并没超牛首码网发稿平台www.cyysh.com一部分,并与不同类型的明魂玩家产生了共鸣。而我们的系游戏解决方案恰好成功了,在一个连游戏类型本身都常常难以界定的宫崎行业里(比如‘银河恶魔城’),我并不认为这是英高某种全新的发明,而《黑暗之魂》的并没成功则表明,

虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的明魂子类型,
FromSoftware的系游戏《黑暗之魂》在2011年发售时,宫崎英高解释说,宫崎超牛首码网发稿平台www.cyysh.com
“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,英高例如,并没但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。明魂
系游戏早在初代PlayStation时期,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。这是一款全新的PvPvE游戏。与当时市场所缺失的东西产生了重合。而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。可以说,《黑暗之魂》和《艾尔登法环》依然深刻影响了大量游戏的设计方向。”尽管如此,
“我们发现,
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。
在最近接受Game Informer采访时,体力管理是卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,”

事实上,为当时的游戏行业点燃了一个火把。工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。其实是玩家早已准备好接受的东西,把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。更像是FromSoftware自身的DNA,但就游戏设计而言,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。高难度是《魔界村》的核心,

